什么是对象_如何在javascript中创建和使用对象【教程】

JavaScript对象是键值对集合,字面量{}最常用;点号访问需合法标识符,方括号支持动态属性名;delete删除属性,Object.hasOwn()最稳妥判断存在性。

什么是对象_如何在javascript中创建和使用对象【教程】

JavaScript 中的对象不是抽象概念,而是实实在在的、可操作的数据容器——它是一组键值对的集合,用来描述现实中的事物或程序中的实体。

对象字面量是最常用也最安全的创建方式

直接用花括号 {} 定义,适合一次性构造结构明确的数据:

  • 键名若含特殊字符或空格,必须加引号,比如 {"user-name": "Alice"};普通英文单词可不加,如 name: "Alice"
  • 值可以是任意类型:字符串、数字、函数、数组,甚至另一个对象
  • 避免在字面量里写方法时用箭头函数——this 会丢失绑定,应使用 function 或简写语法 getName() { return this.name; }
const user = {
  name: "Alice",
  age: 30,
  isActive: true,
  greet() {
    return `Hello, ${this.name}`;
  }
};

new Object()Object.create() 的适用场景很窄

除非你在做底层封装或需要精确控制原型链,否则没必要用它们:

  • new Object() 等价于 {},但更啰嗦,无额外能力,纯属冗余写法
  • Object.create(null) 会创建一个「没有原型」的对象,常用于哈希表或避免 hasOwnProperty 冲突;但多数时候你其实需要 Object.prototype 上的方法(比如 toString),这时就别用 null
  • 想让新对象继承某个特定原型?用 Object.create(prototypeObj),而不是靠构造函数模拟

访问和修改属性时,点号和方括号不是随便换着用的

两者行为一致,但语法约束和运行时能力不同:

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本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看

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  • 点号 . 要求属性名是合法标识符,且必须在编写时已知,比如 user.name
  • 方括号 [] 接受表达式,支持动态计算属性名,比如 user["first" + "Name"]user[config.key]
  • 当属性名含空格、短横线、数字开头等,只能用方括号:user["user-id"]user["1stLogin"]
  • 删除属性统一用 delete user.age,不能用 user.age = undefined —— 后者只是把值设为 undefined,属性依然存在

判断属性是否存在,inhasOwnProperty== null 完全不是一回事

这是最容易出错的地方,尤其在处理 API 返回数据时:

  • "name" in user 检查自身 + 原型链上是否有该属性
  • user.hasOwnProperty("name") 只检查自身(不查原型),但注意:它本身来自原型,所以如果对象是 Object.create(null) 创建的,会报 TypeError
  • user.name == null 是值判断(nullundefined),不是存在性判断;若属性存在但值为 0false"",这个判断也会误判
  • 稳妥的存在性检测:先用 Object.hasOwn(user, "name")(ES2022 新增,推荐);不支持环境可用 Object.prototype.hasOwnProperty.call(user, "name")

对象看似简单,但属性访问、原型继承、存在性判断这些地方,稍不注意就会在边界条件下翻车。真正写业务代码时,别迷信“看起来能跑”,得清楚每个操作背后到底查了什么、绑定了谁、跳过了哪层原型。

https://www.php.cn/faq/2027303.html

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