怎样进行javascript动画_如何用requestAnimationFrame实现【教程】

requestAnimationFrame 写动画必须基于真实时间戳计算 deltaTime,用 speed×deltaTime 更新位置,首次调用记录时间,组件卸载或动画完成时须手动 cancelAnimationFrame 防泄漏。

怎样进行javascript动画_如何用requestanimationframe实现【教程】

直接用 requestAnimationFrame 写动画,不是“加个定时器换帧”那么简单——它不自动控制帧率,也不处理时间差,更不会帮你补间。你得自己管好时间、状态和终止逻辑,否则动画会漂移、卡顿或停不下来。

为什么不能直接替换 setTimeout

requestAnimationFrame 只是告诉浏览器“下一帧我打算画点东西”,它不承诺执行时机,也不提供已过去多少毫秒。常见错误是写成这样:

function animate() {
  update(); // 没有传入时间戳
  render();
  requestAnimationFrame(animate);
}
animate();

这会导致动画速度依赖于帧率波动(比如从 60fps 掉到 30fps,物体就突然变慢)。真正可靠的动画必须基于**真实经过的时间**做位移计算。

  • 务必使用回调参数中的时间戳(DOMHighResTimeStamp),它是自页面加载以来的高精度毫秒数
  • 不要用 Date.now()performance.now() 在回调里重取——虽然值接近,但可能因调度延迟引入误差
  • 首次调用时没有“上一帧时间”,需在第一次回调中记录并跳过更新

如何写出不漂移的位移动画?

核心是:用两次时间戳算出 deltaTime(单位毫秒),再乘以速度(如 px/ms)得到本次应移动距离。例如让一个 div 以 100px/s 匀速向右移动:

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let lastTime = 0;
function animate(currentTime) {
  if (!lastTime) lastTime = currentTime;
  const deltaTime = currentTime - lastTime;
  lastTime = currentTime;

const speed = 100 / 1000; // px/ms element.style.transform = translateX(${position + deltaTime * speed}px); position += deltaTime * speed;

requestAnimationFrame(animate); } requestAnimationFrame(animate);

  • 速度单位统一转成 px/ms,避免每帧都除 1000
  • 不要用 += 1 这类固定步进——那等于假设每帧正好 16.67ms,实际不可能
  • 如果动画需精确持续时长(如 500ms),用 currentTime - startTime 算进度比用帧数更可靠

什么时候该停止 requestAnimationFrame

它不会自动停,离开页面、组件卸载、动画完成时都必须手动取消,否则持续占用 CPU 并可能引发内存泄漏。关键点:

  • 保存返回的 id(是个数字),用 cancelAnimationFrame(id) 终止
  • 页面不可见时(document.hidden === true),浏览器会自动降频甚至暂停 rAF,但别依赖这个——仍要监听 visibilitychange 主动暂停
  • React/Vue 等框架中,在组件 useEffect 的 cleanup 或 beforeUnmount 钩子中 cancel
  • 不要在动画函数内部直接调用 cancelAnimationFrame 后还继续递归——容易漏掉最后一帧渲染

最易被忽略的是时间精度与清理时机的配合:哪怕只多执行一帧,若此时 DOM 元素已被移除,element.style 就会报错;而清理太早,又可能丢掉结束态。动手前先想清楚“谁负责启停”和“时间从哪来”。

https://www.php.cn/faq/2020551.html

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